萌えスロリーマンあっくんです(@SlotAkkun)
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前回突発的に星矢のリセット朝一が
美味しいんじゃ無いかってお話を記事にしました。
→【聖闘士星矢冥王復活】阿頼耶識モード体験できた報告とリセイヤの朝一はおいしい?ってお話
今回は星矢冥王の初打ちの感想を書いていこうと思います。
星矢ではあったんだけど
6号機である辛さがありましたね。
ついでにサラリーマン番長と
リゼロそっくりな部分があります。
この部分はありなんですけど
6号機、というか6.2号機の
良いところと悪いところを
存分に発揮してる台かと思います(笑)
詳しくは本編へ。
それではいってみましょう(^O^)/
ゲーム性
まずはゲーム性です。
海皇覚醒とほぼ同じです。
通常時は冥闘士バトルを目指し、
冥闘士バトルは決まったパーセンテージによって
バトルの勝率を決め、
3ラウンド星矢が耐えて相手を倒せば
聖闘士ラッシュ確定です。
ラッシュはゲーム数から差枚数管理に変わりました。
大まかにかわったのはそれだけで
あとは海皇覚醒と変わらないです。
なので、ずっと星矢をうってきた人にとっては
おなじみなゲーム性となっております。
変わってしまったのは
通常時、小宇宙マックスや
パンドラの箱から
続ストックや継続率アップアイテムが
もらえることです。
なんか見たことあるよね(^◇^;)
そうです。
リゼロそっくりなやつです。
で、もらったアイテムは
次のバトルで使用して継続率を上げるってわけです。
よかった点
よくも悪くも星矢だった
よくも悪くも海皇覚醒の星矢でした。
ゲーム性が似てるので
3ラウンド目の
星矢「負けられないんだ〜」とか
火時計がカタカタ動いたり
押せーーーって言われて押したり
一輝が出てきて喜んだり・・・
青いやつを思い出して楽しかったです( ´ ▽ ` )
火時計がらみのとかの
よかった演出は残ってるし
バトル中とかの演出は増えてますし、
進化したなってところをたくさん感じました。
映像も3Dっぽくなってますし。
(正直前の方が好きでしたけどw)
似てるからこそ新鮮さはあまり感じなかったですが。
なのでよくも悪くも星矢だったので
僕はよかったなって思いました。
(ゲーム性に関しては)
ラッシュ中のポイントシステム
あとラッシュ中は
はずれと共通ベルでポイントがたまって
12ポイントたまると
上乗せ当選するかもよってシステムが追加されました。
(たまるとこうゆう演出が入ります)
これも見たことありますよね。
サラリーマン番長のラッシュ中で。
パクったなって思ったんですけど
これはよかったですね。
差枚数管理型なのではずれると
残り枚数が増え、
ゲーム数が伸びます。
そしてはずれたことによる抽選があるってわけですから
はずれにストレスがないんです。
むしろウェルカムなんですよ。
レア小役はなかなかひけないですけど
はずれはけっこうひけるので
上乗せひけない感が薄れて楽しく感じました。
たまっても上乗せひける可能性は
そんなに高くないので
気休め感はありますけどね。
でも良いシステムだなって思います。
リセットの阿頼耶識モード
海皇覚醒といえば
リセイヤって言葉が生まれたほど
リセットがおいしい台でした。
6号機になるとリセットってあまり良い恩恵は
もらえないのが普通なんですけど
ここも客の心を掴むシステムをつけてきましたね。
リセット時の5%程度で
エクストラ設定化して
直撃がひけるモードになるんです。
(設定1でも阿頼耶識になれば機械割約105%になる)
デビュー前から話題になっていたシステムで、
これがあるからリセットに大きな価値が生まれました。
阿頼耶識モードになってると
途中で阿頼耶識ランプが点灯するんですけど
朝イチではすぐに点灯しないって点もうまいですよね。
そうかもって思えばうちこめるし、
変更店なら設定1でも夢があります。
お店はリセットかけるのが怖いかもですけど
回してもらえるようになるなら
積極的に変えるべきだと思いますね。
移行すると言っても所詮5%なんだから
20台に1台ですし。
変更しておけば回してもらえる可能性が
大きく上がるでしょうから
客側にもお店側にも良いシステムだと思いました。
(それでもリセットかけない店も多いんでしょうけど)
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悪かった点
期待してたからこそってのもありますけど
思うところはたくさんありました。
一撃性の弱さ
星矢といえどやはり6号機。
一撃性能はすっごく弱くなった印象です。
海皇の上乗せゲーム数を
そのままの数値で枚数に変換しただけなので、
乗った気持ちになる割に乗ってないんですよ。
強チェひいて30枚とか、
(ゲーム数に換算したら9ゲームほど)
幻魔拳フリーズして100枚とかね。
(ゲーム数にしたら30ゲームほど)
ついでに前兆を経て当たった上乗せが
ほぼ直乗せで、やっぱり大きそうで
大きくないんです。
黄金聖闘士バトルみたいのもありますが
強い上乗せになったっぽいから
ほとんどひけなくなったんです。
これのせいでラッシュが単調に感じました。
はずれポイントができた分
退屈はしないんですけど
大きな出玉につながりにくいなって思いました。
実際一撃で(引き戻しなしで)
1000枚をこえた出玉は
僕が二日間でひいたラッシュ12回で
0回です。
最初の天馬降臨でどれだけ乗せれるかが
勝負になっちゃったイメージです。
(540枚スタートでもいかなかったです)
次にも繋がるんですけど
バトルに勝てないと
かなりお金っちゃうので
それを考えても辛いゲーム性かなって思いました。
投資がかさむ
初日の初打ちで
546→547→407ってくらって
最後は続ストック3つ自力で貯めて
なんとか勝ったんですけど
これだけで29kかかっちゃったんです。
6.2号機までは一撃で
2400枚までしかだせないですから
これだけ入っちゃったらもう取り返すのは厳しいんですよ。
完走したとしても等価で+950しかプラスにならないですし。
(完走なんてほぼしなと思います)
3周目で勝てたからいいですけど
1有利区間ゲーム数天井くらったら2100ゲームなので
2400枚は入っちゃうでしょ。
有利区間が伸びたことによって
ボーナス(チャンスゾーン)を跨ぎながら
不屈をためられたりと幅が広がったけど
お金入っちゃうのに
いれたらほぼ勝てない仕様になっちゃってます。
6.2号機の良いところと悪いところと
両方特徴が出ちゃってるなって思いました。
とりあえず1だったらツッパはできないですね。
冥闘士激闘の見せ方
これもがっかりですね。
リゼロ仕様になったせいで
バトルの前に継続率がわかるんです。
ということは、相手が誰でも関係ないんですよ。
もう全部鯨でよくないとさえ思ってしまう(笑)
海皇って相手がわかった第三停止で
ようやく継続率がわかったじゃないですか。
やっぱりあれがよかったです。
継続率を貯める箱から
継続率アップチャレンジみたいな演出が出ますけど
星矢のことだから
箱取得した時から
すでに決まってると思うんです。
だったら相手出てきた後に
ちょっとした演出挟んで
確率出せばよかったんじゃないかなって思いました。
じゃないと冥闘士がかわいそうです。
強いやつでも70%とかってみたいじゃないですか。
ついでに終了時は
すべてラダマンティス50%なので
他の相手とも戦いたかったですよ。
ここの見せ方はないなって思いました。
箱開けた時に
本当に自力で確率あげてるんなら良いですけど
たぶんないでしょう。
星矢ですからw
(違ったらごめん)
前兆がつまらなくなった
通常時の前兆は相変わらずよかったです。
赤セリフとか強い演出でれば
ほほ当たるし、
弱めの演出でも当たったりして
バランスが良い前兆だなって思いました。
問題なのはラッシュ中のレア小役や
ポイントたまった後のやつです。
強い演出からまないと
ほとんどフェイクだった印象でした。
とにかくケルベロス強すぎですし、
カノンの演出に発展でも普通に失敗するし、
コキュートスいっても全然当たらないし・・・
激アツとか白ナビとか失敗後の前兆ステージとか
絶対当たるでしょってやつじゃないと
ほとんど当たらない感じでした。
で、激アツとか強い演出が絡んだら
海皇のように大きな上乗せがくると思うじゃないですか。
そしたら瞬で60枚って・・・(笑)
前作も通常時も良かった分
ラッシュ中の前兆は微妙だなって思いました。
その他
その他小さい部分の悪い点もありますね。
ラッシュ中にポイントたまる度に
ちょっとフリーズするのは・・・とか
通常時のチャンス目が弱くなりすぎとか、
ラッシュ中の音楽が今ひとつかなとか
中チェリーチ目役がなくなったのかとか・・・
どれも気にするほどでもないレベルの話ですけど。
まとめ
以上が聖闘士星矢冥王復活の
初打ちの感想になります。
結論を言うと
決してゲーム性は悪くないんだけど
6.2号機はやっぱ辛すぎたってことです。
6.5だったらもうちょっとよかったかも。
やはり星矢といえば
一撃性能が強かったわけですからね。
あれと比べちゃうと・・・
似せた後継機だからこそ
比べてしまうのは仕方ないことですからね。
しかし低設定はきついけど
高設定は面白いでしょうね。
特に阿頼耶識モード化した高設定。
一度はうってみたいものです。
次回はその阿頼耶識をうった可働データと
感想を書きたいと思います。
いや、ギアスR2の話挟むかも。
どちらになるかはわかりませんが、
次回もお楽しみに(^O^)/
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